tiistai 12. heinäkuuta 2011

Vuorovaikutteisuus taiteessa

Vierailimme juhannuksen jälkeisenä sunnuntaina Liisa Ihmemaassa - näyttelyssä Turussa Logomossa. Ajankohta oli mainio sillä vain harva eksyy taidenäyttelyihin juhannuksena. Niinpä teoksiin pystyi tutustumaan kaikessa rauhassa.
Näyttely itsessään oli mielestäni hieman sekava. Ehkä se johtui tilasuunnittelusta, joka oli jakanut teokset erilleen pimeään mustaan ja kirkkaan valkoiseen huoneeseen. Itse luulin että tilassa oli kaksi erillistä näyttelyä – niin hajanainen oli ripustus. Vaikka pallomerimäinen lepohuone olikin oiva paikka lepuuttaa jalkojaan, niin en oikein ymmärtänyt sen merkitystä kokonaisuuteen.
Näyttelyn ideana on arkisen elämän ja fantasiamaailman vastakkainasettelu. Mitään rajankäyntiä todellisuuden ja fantasia välillä en ikävä kyllä teosten kautta kokenut. Yleismielikuvaksi valokuvista jäi keinotekoisuus, poseeratut asennot ja lavastetut ympäristöt. Ehkäpä valokuvien runsaus (teoksia oli 31 tekijältä) ja niiden tiivis ripustus puurouttivat aistini.
Näyttelyssä oli myös mediateoksia. Hanna Haaslahden teoksen Space of two categories (2006) (http://www.fantomatico.org/artworks/) parissa viihdyimme mieheni kanssa pitkään. Pelleilimme valkokankaan edessä ja pohdimme pitkään kuinka teos oli toteutettu. Sen jälkeen kun olimme keksineet perusperiatteen kyllästyimme. Vasta jälkeenpäin pysähdyin miettimään, että oli kai kyseisellä teoksella jokin sanomakin? Olimme olleet niin kiinnostuneita selvittämään teoksen toteutusperiaatteita että itse teoksen sisältö jäi taka-alalle.

Mieleeni muistui opiskeluaikanani kirjoittamani juttu vuorovaikutteisesta taiteesta ja sen ongelmakohdista.  Julkaisen sen nyt alla:
Vuorovaikutteisuus taiteessa
Termi vuorovaikutteinen taide yhdistetään yleensä mediateknologialla tuotettuihin taideteoksiin, jotka korostavat kokemuksellisuutta, moniaistisia elämyksiä ja immersiota - katsojan voimakasta eläytymistä teoksen luomaan keinomaailmaan. Frank Popperin mukaan interaktiivisen taiteen juuret löytyvät kuitenkin jo 1920 -luvulta, jolloin dadaismista, performanssi- ja käsitetaiteen myötä syntyi käsitys taiteesta aktiivisena ja tulkinnallisena tapahtumana. Näissä suuntauksissa yleisön osallistuminen koettiin olennaisena osana taidetapahtumaa, mutta yleisöllä itsellään ei ollut mahdollista vaikuttaa itse taideteoksen lopulliseen muotoon [POPPER]. 
Pyrkimys vuorovaikutteisuuteen ei siis ole uusi ilmiö eikä sidottu mihinkään teknologiaan. Itseasiassahan minkä tahansa taiteen kokeminen on vuorovaikutteinen tapahtuma. Taideteoksen kokijahan muodostaa teoksen lopullisen merkityksen mielessään oli se tehty millä välineellä tahansa.
Itsenäiseksi taidekategoriaksi interaktiivinen taide määriteltiin 1980-luvun loppupuolella, jolloin tietoliikenne- ja digitaaliteknologian kehittyminen mahdollisti sellaisten media­teosten rakentamisen, missä katsoja itse pystyi vaikuttamaan teoksen hetkelliseen olemukseen. Taideteoksen ja sen kokijan välille pystyttiin synnyttämään konkreettinen kaksisuuntainen kommunikaatioyhteys. Tämä mahdollisuus herätti toivon saada yleisö aktiivisemmin mukaan taiteen kokemiseen. Jokainen vastaanottaja saisi ainakin fyysisen kokemuksen oman vaikuttamisen myötä pelkän passiivisen sivustakatsojan roolin sijasta.
Toiveista ei kuitenkaan tullut todellisuutta eikä teknologiasta saanutkaan helposti yleisöä aktivoivaa taidetta. Miksi näin?
Interaktiivinen taide - käyttöliittymätaidettako?
Interaktiivisen taiteen alle luokitellut teokset ovat yleensä mediainstallaatioita, joissa leikitellään ihmisen ja teknologian, todellisuuden ja virtuaalimaailman välisillä suhteilla. Jotta työ paljastaisi salaisuutensa, katselijalta vaaditaan osallistumista esimerkiksi tietokoneen näppäimistöä tai koske­tel­tavaa pintaa käyttämällä. Tila voi itsessäänkin toimia käyttöliittymänä tunnistaen kokijan kehon kielen, reagoinnin, äännähdykset.
Mielekkäiden kokemusten luominen vaatii kuitenkin enemmän kuin vain uudenlaista käyttöliittymää, joka yksinkertaisemmillaan voi olla suoraviivainen ihmisen ja koneen yhdensuuntainen tapahtumaketju. Kun painat tiettyä nappia niin laitteessa tapahtuu aina sama tietty toiminto. Tälläisen taideteoksen ääressä ihmisen mielenkiinto säilyy niin kauan kunnes hän oppii toimintakuvion - jollei teos tarjoa jotain pohdittavaa ja mielenkiintoista sisältöä. Sillä mikään teknologia ei itseriittoisesti pysty säilyttämään katsojan mielenkiintoa yllä, jollei yhteyttä teokseen synny.
Edelläkuvattua oppimismisprosessia voi tietenkin häiritä lisäämällä teokseen yllätyk­sellisyyttä, odottamattomia juonikuvioita, viivettä, häiriöitä ja muita ärsytys­tekijöitä - kuten Ken Feingold HEAD teokseensa (Head/Pää, Ken Feingold 1999, Valtion taidekokoelmat KIASMA).  Ken Feingold on onnistunut luomaan mielenkiintoisen teoksen, joka tutkii suhdettamme kieleen ja puheeseen ihimisenkaltaisen olion kautta. Realistiseksi muotoilu ihmispää on rakennettu hyvin moniulotteiseksi persoonaksi. Puheen­tun­nis­tuksen ja tekoälyn avulla teos pystyy ymmärtämään puhuttua englantia ja myös pu­hu­maan, joten katselija voi näennäisesti keskustella teoksen kanssa. 
Tämäntyyppisten teosten vaarana on että niissä keskitytään vain mieltämatkivien tekoälysovellutusten ja käyttöliittymien kanssa leikittelemiseen. Tällöin siirrytään helposti interaktiivisen taiteen kentältä tekniikan tutkimuksen puolelle [HUHT].  Taiteen tulisikin etsiä kiinnostavia kysymyksiä - ei niinkään ottaa kantaa siihen miten ja millä teknologialla nämä kysymykset voidaan ratkaista.
Katsojaa liian monimutkaisten juonikuvioiden seuraaminen ja aikaavievien yksityiskohtien kanssa pelaaminen ei välttämättä kiinnosta - eteenkään museotilassa, missä vierailijat kuluttavat yhden työn kanssa erittäin lyhyen ajanhetken. Miten siis yhdistää riittävän yksinkertainen ja kiinnostava käyttöliittymä monimerkitykselliseen ja ajatuksia herättävään sisältöön?
Virtuaalitodellisuuteenko taidetta kokemaan?
Illuusio vuorovaikutteisuudesta voidaan saavuttaa myös keinotodellisuuksia luomalla. Näillä pyritään immersioon eli siihen että katsojasta tulee keinotodellisuuden osa, missä hän voi liikkua todellisuuden ja virtuaalimaailman rajalla.
Keinotodellisuus voidaan toteuttaa virtuaalikypärällä, jossa stereokuva tuotetaan suoraan silmien eteen sijoitettujen monitorien kautta. Tila voidaan luoda myös niin sanotuilla cave - tilainstallatioilla, joissa seinille projisoidun kuvatilan sisällä ihmiset voivat seisoa, liikkua tai liikuttaa tilassa olevia virtuaaliesineitä.
Liikuminen virtuaalisessa tilassa luo toki uusia mahdollisuuksia erilaisten elämyksien kokemiseen, mutta ainakin minä tunnen työt yleensä keinotekoisina. En ole koskaan kokenut uppotuneeni tälläiseen tilaan – jään vain ihmettelemään huonoa kuvanlaatua ja rätisevää taustamusiikkia. Edistyneinkään esitystekniikka ei pysty havaitsemaan toimintaa ja ympäristöä samalla tavalla kuin ihminen omilla aisteillaan aistii ja havaitsee. Virtuaalimaailmoista puuttuu konkreettisuus, kosketeltavuus. Näistä töistä harvoin välittyy taiteilijan oma persoonallinen kädenjälki.
Virtuaalimaailmojen luominen on myös aikaa, rahaa ja ammattitaitoa vaativaa. Taiteilijat harvoin ovat tietokoneohjelmoijia, jotka pystyvät toteuttamaan ideansa ilman suurta tukijoukkoa. Ammattimaisilta ohjelmistotaloiltakin kuluu useita vuosia mielenkiintoisten tietokonepelien tekemiseen. Kun työ on valmis, sitä olisi osattava myös käyttää ja huoltaa. Epäkunnossa oleva installaatio ei puhuttelee ketään. Kuinka monta kertaa olenkaan nähnyt pimeitä näyttöjä ja toimimattomia härveleitä! Paikalla tulisi olla jatkuvasti joku joka valvoo tilannetta ja osaa käyttää teosta, mutta käytännössä se on mahdotonta. Mitä jos teos jääkin pelkäksi objektiksi museon nurkkaan, koska kukaan ei sitä osaa käyttää tai museon henkilökunta ei osaa laittaa teosta toimintakuntoon? Onko teoksella silloin mitään sisältöä ja merkitystä? 
Isojen teosten valmistamisen ja esittämisen vaikeus onkin vähentänyt kiinnostusta interaktiiviseen mediataiteeseen [RAS]. Monet mielenkiintoiset teosideat ovat esillä vain konsepteina nettisivuilla tai esitellään puolivalmiina prototyyppeinä.
Aktiivinen näyttelyvieras vai passiivinen sivustakatsoja?
Vuorovaikutteisuudella leikittelevät taiteilijat korostavat ensisijaisesti aktiivista kokemusta. Teos ei olekaan ihmisaistien kohteena olevan objekti, vaan se hetki, jolloin taideteos on suorassa yhteydessä katsojaan. Tätä kokemusta tulisikin pitää taideteoksen varsinaisena sisältönä – ei itse teosta. Itse fyysinen teos on vain väline kokemukselliseen sisältöön. Interaktiivinen mediateknologia on oiva väline valloittaa yleisön huomio hetkellisesti, jotta taideteos pystyy paljastamaan todellisen sisältönsä toteaa Christiane Paul artikkeissaan [PAUL].
Entäpä jos yleisö ei haluakaan osallistua vaan tyytyy passiivisen sivustakatsojan roolin?
Taidekokemukseen vaikuttaa myös henkilön sen hetkinen vireystila, ympäristön häiriötekijät ja muiden ihmisten läsnäolo tilassa. Kyseessä on aina ainut­kertainen tapahtuma: toisessa ympäristössä teos ja sen kokeminen ovat toisenlaisia. Ajankohta ja paikka itsessään muokkaa katsojan tulkintaa ja kokemusta. Tätä elementtiä taiteilija ei koskaan voi hallita.
Juha Huuskosen Mirror++ (2000, Valtion taidekokoelmat ) teoksessa kameran kohteena oleva katselijasta muodostuu kaleidoskooppimaisen peilikuva, joka muuttuu jatkuvasti kohteena olevan henkilön liikkeiden ja eleiden mukaan. Olen itse kokeillut teosta Kiasmassa ja ihastuin sen leikillisyyteen. Minulla ei ollut estoja heilutella käsiäni ja ottaa hassuja asentoja kameran edessä ja nauttia työn visuaali­suudesta, mutta muut museovierailijat joko jäivät kurkistelemaan ovensuuhun tai hiipivät huoneeseen seinänvieriä pitkin jotteivat vaan joutuisi kameran eteen. Teos kyllä kiinnosti, mutta vain harva halusi ottaa aktiivisen kokeilijan roolia.
Vuorovaikutus jaettuna kokemuksena?
Nykyään myönnetään avoimesti ettei vuorovaikutteisen taide välttämättä vaadi yleisöltä aktiivista osallistumista. Esimerkiksi Mark Hansen ja Ben Rubinin teos Listening Post ei edellytä mitään osallistumista. Tästä huolimatta teos voitti Prix Ars Electronica Golden Nica 2004 palkinnon interaktiivisen taiteen kategoriasssa. Kyseinen teos kerää tietoa internetin keskustelukanavilta ja muodostaa tämän tiedon perusteella oopperamaista musiikkia. Yleisö istuu tai makaa pienten näyttöjen edessä. kuunnellen musiikkia ja katsellen näytössä vilahtelevia tekstinpätkiä. Teos on maaginen, meditatiivinen kokemus, joka jaetaan yhdessä muiden katselijoiden kanssa [HUHT].
Interaktiivinen taide ei ole yhden käyttäjän taidetta vaan parhaimillaan siitä tulee jaettu, verkotettu kokemus - keskustelua ihmisten välillä [POLA]. Yleisö tarkkailee toisiaan ja kommunikoi - ei pelkästään taideteoksen vaan myös tilassaolevien ihmisten kanssa.
Mielestäni vuorovaikutus on ihmisten välistä jaettua kokemusta. Teknologia itsessään ei sitä luo, mutta voi toimia välineenä, mahdollistajana. Tänäpäivänä useat kriitikot ja taiteilijat kokevatkin, että terminä interaktiivinen taide  on liian laaja ja ristiritainen käytettäväksi, vaikka taideteosten vuorovaikutteisuus onkin yhä edelleen kiinnostuksen kohteena. [KALHA]. 
Taiteilijan rooli?
Mikä on taiteilijan rooli tämän kaiken keskellä?  Kalhaman mukaan vuorovaikutteista taidetta tekevät taiteilijat ovat oikeastaan mahdollistajia, jotka auttavat katsojaa löytämään jotain uutta ja kenties oman sisäisen lapsensa [KALHA]. Mutta taiteessahan on kuitenkin loppujen lopuksi kysymys  itseilmaisusta, eikä se ole sidottu mihinkään mediaan, filosofiaan tai teknologiaan.  Ilmaiseeko taiteilija siis itseään muiden kokemusten kautta?
Viitteet
[HUHT] Huhtamo Erkki: Trouble at Interface, or Identity Crisis of Interactive Art, University of California Los Angeles, 2004 FRAME Finnish Fund for Art Ex
[KALHA] Kalhama Päivi: Vuorovaikutteisuus – nykytaiteen merkityksellinen elementti, Wider Screen 4/2003 http://www.widerscreen.fi/2003/4/vuorovaikutteisuus.htm
[PAUL] Paul Christiane: Challenges for a Ubiquitous Museum: Presenting and Preserving New Media, 2004, Whitney Museum of American Art, http:/193.171.60.44/Dspace/bitstream/10002/305/1/paul.pdf
[POLA] Polaine Andrew: Lowbrow, High Art: Why Big Fine Art doesn’t understand Interactivity, College of Fine Arts, The University of New South Wales http://hdl.handle.net/10002/344
[POPPER] Popper Frank: Art of the electronic age, New York 1993: Thames and Hudson. ISBN 0500279187


[RAS] Rastas Perttu: Valkoisen varjon mahdottomuus, http://www.kiasma.fi/index.php?id=719&FL=1&L=0